电子游戏不再只是使青少年沉迷的猎龙、抢劫、偷车或逞凶斗狠的游戏。
相反的,电子游戏已被广泛认为是一种主流娱乐,甚至是教学工具。
本章将探讨游戏是如何逐渐发展成一种网络活动,进而创造具互动性、个人化并可持续更新的传播渠道的。
当然,数字营销人可以运用游戏环境跟潜在顾客沟通,但游戏已不仅是传播媒介,其本身已形成重要的消费竞争平台,数字营销人甚至可以通过游戏本身鼓励消费行为和实际销售。
大型多人在线游戏的成长创造了全新的虚拟世界,顾客在这个世界花费越来越多的时间及金钱,营销人需要了解如何运用这个虚拟空间并进一步将其与现实世界相连。
重要趋势首先,请在心中反复默念:更胜于好莱坞,更胜于好莱坞……。
的确,大多数人需要重新思考什么是现今规模最大、影响力最大的数字平台之一。
当有线电视观众群逐渐下降,电影观赏率趋缓之际,数字游戏却是全世界成长最快速的媒体,全球的游戏产业价值预计将超越电影及音乐产业的总和;总收益由2004年的254亿美元,成长至2008年的550亿美元。
毋庸置疑,现今游戏数量之多前所未见,但这个产业的成长不单因为有更多的游戏制造商开发更多的游戏,以下是推动游戏产业成长的四个背后互有关联的关键因素。
游戏产业成长的主要驱动力:游戏驱动力1:游戏普及化游戏驱动力2:游戏关联化游戏驱动力3:游戏多样化游戏驱动力4:游戏好莱坞化游戏驱动力1:游戏普及化如果要了解游戏产业,决不能只观察大多数人所联想到的青少年及刻板印象中的男性人群。
至2005年,游戏人群中的成人数量已经超过孩童,并有超过1/3的玩家是女性。
在美国,18岁以上的女性玩家比17岁以下的男性玩家多出30%。
迄今为止,销量最大的游戏《模拟人生》(The Sims,),其女性玩家已经多过了男性玩家。
亚洲在许多数字领域都是全球领导者,游戏领域也不例外。
在韩国,从9岁到39岁的人中有60%认为自己是重度网游玩家。
随着数字游戏的吸引力逐渐增加,并占据了消费者更多的休闲时间,它对广告商来说正成为愈加有效的沟通媒介。
游戏驱动力2:游戏关联化主流的电子游戏源自1970年早期出现的独立投币机――游乐场电玩机 (arcade game)。
这些游戏随后进入家庭,成为可供个人游戏的电子游戏机,很快又转变成可运行多种游戏的游戏机,运用卡带切换游戏。
同时,计算机开始进入家庭,计算机游戏也随之发展。
到今天,最新的游戏机(PlayStation,Xbox 360,Wii等)已经成为超级计算机,能提供比大多数计算机更强的影像及音效。
然而对于数字营销人来说,游戏开发中最引人注目的莫过于大多数电子游戏机能够互联,甚至包括随身的便携式游戏机。
这意味着许多游戏能通过网络相连,不再限于单机。
网络游戏能具备任何网站的主要功能,并产生持续性的互动和实时更新。
对玩家而言,他们能实时与其他玩家互动和竞争。
游戏由个人行为(或是小团体)转变为大团体活动,游戏俨然已经成为社会行为。
游戏驱动力3:游戏多样化很重要的一点是,数字营销人必须了解电子游戏并不是单一行为,更不是促成游戏行为的唯一因素。
就像数字环境中的其他事物,在20世纪里,电玩游戏有长足的发展。
谈到电子游戏,年纪稍长的读者可能会想到一些简易的应用程序,例如吃豆人(Pac-Man) 或 乒乓(Pong) 。