第7章 游戏:新好莱坞(3)

2025-03-31 04:43:58

考虑大型多人在线游戏具备的机会,并且愿意尝试以脱颖而出有一点必须记住,对玩家来说,大型多人在线游戏是一个更高层次的世界。

游戏的世界并非现实世界,它是超越了我们所谓的灰色现实的。

记住,人们到这个世界就是为了逃避现实的!参与者是否真的想要玩在购物中心购物的游戏无人知晓,因此现实世界的沟通方式可能是不适当的。

近期的调查显示,《第二人生》中有70%的居民对他们在虚拟世界中看见的营销活动是失望的。

他们认为类似户外广告牌之类的营销模式过于传统,并且只是现实世界既有营销活动的延伸。

维持并建立游戏中的存在感同样的调查发现,营销力量多在最初全力投入,之后便慢慢中止。

这对寻求互动的居民来说是很受挫折的。

几乎一半的居民会质疑这些品牌能否持续经营他们的商店或网站。

如果要建立品牌,你必须长期经营。

将大型多人在线游戏当做一个独立的世界看待。

针对这个世界的年度计划是必要的,同时他们会期许你的品牌对这个世界有所回馈。

让玩家参与品牌的运作虚拟世界的中心在于创造者与参与者之间的合作,就好比《第二人生》是一个由参与者创造的世界。

假如营销人要去创造令人兴奋的体验,并且让他们的品牌涉入这个世界,他们必须接受互动的协同运作。

这同时也能让品牌融入这个世界。

例如在主要干道上架立广告牌,再邀请所有路人合伙把它拆掉!这可以是一个好的互动,如果这也是营销人希望达到的。

尽量不要触怒虚拟世界中的居民花一点时间去适应居民的行为,学习什么会引起他们的反感。

当来自真实世界的公司声称自己为第一家公关代理商,或是第一家广播电台,但实际上其他类似活动早就存在于这个虚拟世界中的时候,必定会造成居民的反感。

而这些人可能是数字营销人试着进入这个世界的根本原因!把你的圈子带来到了2007年1月初,有3 000多名IBM员工在《第二人生》中拥有自己的角色。

另外,将近300名员工固定在这个游戏中开会。

萨姆・帕米萨诺称《第二人生》这样的虚拟世界为网络进化的下一个阶段。

他还指出,它们可能与第一波网络爆炸具有相同程度的影响力。

每次在《第二人生》中开完会后,参与者大多会聚集在一起聊天。

他们形成了和现实生活中一样的人际网络,但是更为紧密并更加快速。

确认它是可以被测量的,并且不断测试在线游戏可以运用精密的表现测量来记录玩家与营销活动的互动,甚至用来进行投资利润的计算。

另外,在线游戏也提供实时测试、改善的可能性。

虚拟世界甚至能让你看见参与者对现实世界的幻想。

毕竟,虚拟世界是参与者的幻想的生动投影。

观察你的产品如何被使用及改造,你的品牌在什么地方出现,又与什么东西相连。

服装及家具商已经开始用虚拟世界中的产品作为开发原型。

游戏评价系统尼尔森 (Nielsen)已经有一套评价系统称为GamePlay Metrics。

这套系统用来监控电子游戏机,记录机主玩过的游戏,并加上玩家数据及上网行为等。

电子游戏评价系统也希望能深入了解玩家在电视及网络上遵循的趋势。

这套评价系统适用于游戏产业,以及寻求数据来锁定目标对象和评估最佳游戏传播媒介的游戏广告者。